fbpx

Редактура краудсорсингового перевода образовательной игры Classcraft

Редактура краудсорсингового перевода образовательной игры Classcraft

О ПРОЕКТЕ

Услуги: редактура существующей локализации.

Языки: английский, русский.

Тип игры: образовательная онлайн-игра.

Сроки: с декабря 2014 года по январь 2015 года.

Объем работ: более 70 000 слов.

Команда исполнителей: 1 редактор.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Classcraft — это образовательная онлайн-игра для использования на школьных уроках. Каждый ученик выбирает себе персонажа, его одежду и доспехи, поддерживает жизненные показатели героя и переходит на новые уровни. Для этого необходимо хорошо усваивать школьный материал и справляться с контрольными работами на должном уровне. В этом и заключается основное преимущество игры, ведь даже те ученики, которых раньше было очень сложно мотивировать на выполнение домашних заданий и исправление аттестационных работ, теперь делают это добровольно и без лишних напоминаний, потому что от их успехов зависит жизнеспособность их героев, а также показатели всей команды — то есть класса. В итоге повышается успеваемость учеников, а классы становятся более дружными. Возможно, так происходит еще и потому, что многие из них оказываются в знакомой среде, где все просто и понятно, ведь каждый из нас в школе увлекался компьютерными играми.

УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

Итак, как мы уже упомянули выше, Classcraft — это образовательная ролевая онлайн-игра, в которую учитель и ученики играют на уроке. Преподаватель выступает в роли мастера игры, а его подопечные становятся магами, воинами или целителями. Их успехи в учебе, а также коммуникация со сверстниками напрямую влияют на прогресс в игре, а принадлежность к тому или иному игровому классу — на наличие различных бонусов.

Нам такая идея геймификации учебного процесса показалась крайне любопытной, поэтому мы с удовольствием предложили свою помощь с локализацией, вернее, с редактурой уже имеющегося перевода. Который, кстати, был выполнен неизвестными нам добровольцами, а краудсорсинг — еще одна небезынтересная нам тема.

Проект, помимо его содержания, оказался чрезвычайно занимательным с точки зрения процесса. Начнем с того, что локализация велась в облачном решении OneSky и тексты для перевода порой появлялись, переводились и редактировались практически одновременно. Причем одна и та же фраза могла быть переведена двумя или тремя участниками одновременно — естественно, по-разному: сказалось отсутствие функции блокировки повторов. В таких случаях редактору приходилось выбирать один вариант перевода и приводить текст к единообразию. Все как всегда 😊

Вообще среда перевода оказала, пожалуй, даже большее влияние на проект и работу редактора, чем применение краудсорсинга. Вернее, не сама среда, а ее ограничения. Можно выделить отсутствие обычных для большинства CAT-программ проверок вроде соблюдения глоссария и переноса цифр из оригинала в перевод, а также пунктуации и орфографии. К сожалению, использование OneSky было условием заказчика, и выгрузить текст для проверки, например, в memoQ было также невозможно. Пришлось действовать по старинке, без применения таких функций.

Так как перевод был выполнен добровольцами, не обязательно имеющими отношение к переводческой и тем более игровой индустрии, не все особенности текстов были учтены при работе с ними. Например, фразы с переменными часто приходилось переводить заново: даже когда новоиспеченным локализаторам удавалось распознать их, они, к сожалению, не всегда понимали их значения или морфологические особенности. Вот небольшой пример: «Получите __reward__ через __count__ дней». В игре такая фраза вполне может выглядеть так: «Получите кольчуга через 3 дней», а ведь избежать проблем с грамматикой довольно просто: нужно перевести фразу с учетом того, что может подставиться вместо тегов.

Еще одна распространенная проблема — перевод без учета пола игрока. Ученицам вряд ли пришлось бы по вкусу обращение в мужском роде, как здесь: «__sourceFname__ защитил игрока __targetFname__ от урона в __damage__ HP», поэтому мы поправили такие конструкции. А вот значение других переменных, как видите, в этом примере учтено, неплохо!

Зато нас очень порадовала возможность задавать вопросы к конкретной строке напрямую разработчикам, а также голосовать за понравившийся перевод другого участника. Кстати, ответы мы получали ну очень быстро, и в целом общение с создателями Classcraft было позитивным и продуктивным.

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТА

  • Редактирование краудсорсингового перевода.
  • Работа с текстом, появляющимся в режиме реального времени.
  • Ограничения среды перевода.

CLASSCRAFT

Миссия Classcraft — изменение учебного процесса с помощью игровых механик, эффективно вовлекающих учеников, а также предоставление учителям удобных инструментов для управления игрой.

В 2013 году учитель физики в старших классах Шон Янг занимался поисками новых способов улучшить успехи своих учеников. Он разработал простую ролевую игру, которая радикальным образом изменила взгляды на вовлеченность во время уроков. После того как его бывший ученик написал о Classcraft в Интернете, тысячи учителей заинтересовались платформой. Шон объединился со своим отцом Лореном, у которого был уже 35-летний бизнес-стаж, а также с братом Девином, креативным директором из Нью-Йорка. Вместе они решили сделать Classcraft доступной в любой школе мира.

ALLCORRECT GAMES

Allcorrect Games — подразделение компании Allcorrect Group, занимающееся переводом, озвучиванием, локализационным тестированием и локализацией игр.

Allcorrect Games работает с большинством российских разработчиков и издателей, а также с крупнейшими международными издателями игр. Компания приняла участие в локализации более 350 игр и тестировании более 100 игр. Allcorrect Games работает более чем в 20 языковых парах, сотрудничает с 6 партнерскими студиями озвучки, тестирует игры на платформах iOS, Android и РС с привлечением носителей языка или русскоговорящих тестировщиков с высокой языковой компетенцией.