fbpx

ЛОКАЛИЗАЦИЯ ИГРЫ THE LONG JOURNEY HOME ОТ КОМПАНИИ DAEDALIC ENTERTAINMENT

ЛОКАЛИЗАЦИЯ ИГРЫ THE LONG JOURNEY HOME ОТ КОМПАНИИ DAEDALIC ENTERTAINMENT

О ПРОЕКТЕ

Услуги: локализация и тестирование игры.
Рабочие языки: основные тексты игры — 4 языка (русский, французский, корейский, китайский упрощенный); маркетинговые материалы — 22 языка (арабский, русский, французский, корейский, китайский упрощенный, китайский традиционный, чешский, датский, голландский, финский, венгерский, итальянский, японский, норвежский, польский, португальский, португальский бразильский, испанский, шведский, тайский, турецкий).
Тип игры: однопользовательский приключенческий боевик.
Сроки: с февраля 2017 г. по апрель 2017 г. (1,5 месяца).
Объем работ: более 600 000 слов.
Команда исполнителей на основные тексты: 1 менеджер проекта, 16 переводчиков, 7 редакторов, 6 тестировщиков.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

The Long Journey Home — это симулятор космического путешествия, в котором игроку предстоит провести корабль через всю галактику, по пути открывая новые системы, исследуя планеты и налаживая контакт с внеземными цивилизациями.

УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

The Long Journey Home занимает почетное место среди самых сложных из реализованных нашей компанией проектов. Масштабным было все: объем текста, команда, количество технических и лингвистических сложностей. Мало было только времени — перед нами стояла задача успеть с переводом за полтора месяца, чтобы релиз состоялся вовремя.

Но давайте обо всем по порядку.

The Long Journey Home стала необычной игрой не только для нас, но и для разработчика: это один из самых крупных проектов студии. Объемы игрового текста тоже поражали: количество слов перевалило за 150 000, а перевести их нужно было на четыре языка.

Первой задачей стал подбор команды. Наши лингвисты не только превосходно знают языки, но и увлекаются компьютерными играми — и в тот раз мы привлекали тех, кому близка тема космических путешествий. Из-за сжатых сроков в каждой языковой паре работало по 3-4 переводчика. Кроме того, нужно было найти технических консультантов, которые помогли бы не запутаться во многочисленных технических терминах. Перед началом работы вся команда поиграла в бета-версию игры, чтобы проникнуться ее атмосферой. Но несмотря на отличную подготовку и большое количество референсов, у нас все равно оставалось множество вопросов. К счастью, на связи был один из создателей The Long Journey Home — креативный директор Daedalic Entertainment Андреас Суика.

Так как мы локализовывали игру одновременно с окончанием разработки, проект потребовал дополнительной среды — Crowdin, куда заказчик подгружал тексты по мере их создания. Мы настроили систему уведомлений о появлении новых строк в Crowdin и оперативно подгружали тексты в memoQ — профессиональную CAT-программу, которая используется в нашей компании.

Пока менеджеры решали эти задачи, перед лингвистами встали другие сложности. Одна из них — большое количество персонажей разных рас. У каждой расы была своя уникальная речь, например примитивные мизурани говорили неграмотно, а речь волфаксских рыцарей была стилизована под стихи Шекспира.

Наши переводчики написали целый гайд, который позволял ориентироваться в речевых особенностях каждой группы персонажей.

В игре было достаточно много фраз на грани фола, перевод которых всегда сопряжен с трудностями. В результате игроки могут посмеяться над шутками категории «18+», не краснея от откровенных пошлостей или обсценной лексики.

Даже самый лучший перевод может выглядеть непредсказуемо в самой игре, поэтому после загрузки текстов вторая часть нашей команды приступила к лингвистическому тестированию. Для этого нам предоставили отдельный билд, собранный для QA, и ключи для быстрого перехода к разным частям игры.

Помимо перевода внутриигрового текста, разработчик доверил нам адаптацию маркетинговых материалов на 22 языка.

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТА

  • Сложная тематика.
  • Сжатые сроки при большом объеме текста.
  • Тексты дописывались разработчиками в то время, когда уже шла работа над локализацией.
  • Одновременная работа в Crowdin и memoQ.
  • Большое количество разных рас со своими речевыми особенностями, которые нужно было отобразить в локализации.
  • Перевод текста игры на 4 языка и маркетинговых материалов на 22 языка.

Daedalic Entertainment

Daedalic Entertainment — независимый издатель и разработчик компьютерных игр со штаб-квартирой в Гамбурге, Германия. Основана в 2007 году. В первую очередь компания известна своими двухмерными квестами. В 2009 году Daedalic получили награду German Developer Award в номинации «Студия года».

ALLCORRECT GAMES

Allcorrect — это ROI-based локализационная компания. Наш подход основан на поиске прибыльных рынков для разработчиков и издателей, а также на адаптации игр для целевой аудитории с учетом культурных особенностей.

Наша цель — сделать ваши игры популярными, а игроков — счастливыми.

Мы реализовали более 400 проектов по локализации, тестированию и озвучиванию игр как для крупных компаний, так и для инди-разработчиков. Будем рады поработать и с вами!