fbpx

ЛОКАЛИЗАЦИЯ ИГРЫ RISE OF RAGNAROK — ASUNDER

ЛОКАЛИЗАЦИЯ ИГРЫ RISE OF RAGNAROK — ASUNDER

О ПРОЕКТЕ

Услуги: локализация игры.

Языки: английский, русский

Тип игры: мобильная MMORPG.

Сроки: с декабря 2017 г. по май 2018 г.

Объем работ: 230 000 слов.

Дата выхода на русском: 20.06.2018.

Команда исполнителей: 1 менеджер проекта, 2 переводчика, 4 редактора, 1 китаист-консультант.

Общая информация

Rise of Ragnarok — Asunder — фэнтезийная игра в жанре action MMORPG, которая позволяет путешествовать по мистическим землям и участвовать в разнообразных PvE- и PvP-сражениях. Мир игры, проработанный и непредсказуемый, населен историческими и мифологическими персонажами. Игроку доступно около сотни предметов экипировки и несколько вариантов развития на пути к бессмертию и спасению мира.

Работа над проектом заняла 6 месяцев. Игра вышла на двух платформах: iOS и Android.

Управление проектом

Подготовка к проекту началась с двух параллельных процессов: работы консультанта- китаиста и перевода глоссария. Доступные нам материалы по игре были лишь на китайском, поэтому нам необходимо было знать, правильно ли мы представляем себе понятия из глоссария и мир игры в целом. Глоссарий включал в себя следующие понятия: элементы интерфейса игры, имена героев, имена компаньонов, названия обликов, реликвий, ездовых животных, элементы инвентаря, режимы игры. Самым объемным был блок с названиями монстров. И он же требовал повышенного уровня креативности, поскольку монстры были представлены персонажами от скандинавской до азиатской мифологии, от чудовищ древнего мира до относительно современных. Пока выполнялся перевод глоссария, консультант посмотрел китайскую версию игры и прислал команде краткое описание сюжета и механик игры, скриншоты интерфейса, а также ответил на вопросы о внутриигровых отношениях героев. Таким образом, на момент окончания перевода глоссария у нас была определенная картина мира Rise of Ragnarok, и оставалось лишь согласовать глоссарий с заказчиком перед запуском проекта на полную мощность. Утверждение глоссария — это очень важный этап, от которого зависит весь дальнейший переводческий процесс. К счастью, заказчик быстро реагировал на наши вопросы, и обратная связь по глоссарию не заставила себя ждать. Правда, не обошлось без курьезов. Имя персонажа Undead Horse мы перевели как «Лошадь-нежить», и заказчик предложил изменить перевод, так как «не жить» — это глагол. Конечно, мы объяснили, что в данном случае это существительное. Порой при переводе нам приходилось уходить довольно далеко от текста оригинала, потому что, если были предоставлены графические материалы, мы придерживались реальной внешности персонажа. Например, утвержденным вариантом перевода имени персонажа Deadeye Gremlin стала «Меткая фея».

Самой большой сложностью в процессе перевода оказались ограничения по длине строки, так как игра мобильная и места в интерфейсе немного. Оригинальный китайский текст читается в таком интерфейсе хорошо, ведь он очень компактен, но русский текст пришлось сокращать. Порой это выглядит не очень хорошо, но мы постарались сделать сокращения максимально понятными и привычными для игроков.

Итак, после утверждения глоссария и изучения всех предоставленных материалов мы активно приступили к переводу. В течение шести месяцев мы перевели всего семь батчей (частей) и множество дополнительных файлов, суммарно около 250 тысяч слов. Максимальная дневная выработка команды при пиковых загрузках составляла примерно 3800 слов в день.

С заказчиком была налажена схема общения через два файла в Google Документах: в одном обсуждались вопросы, касающиеся локализации на русский язык, а в другом — на все остальные языки. Благодаря тому что заказчик своевременно реагировал на наши вопросы, нам удалось уложиться в назначенные сроки и подобрать при переводе максимально точные описания.

Особенности проекта

У команды были графические изображения не всех героев и предметов, а английский текст был неоднозначным, поэтому в процессе работы порой приходилось подбирать лучший вариант перевода, опираясь на опыт и интуицию и сравнивая китайский оригинальный текст с английским. Китайский язык более образный, поэтому это сравнение имело смысл.

Значительная часть интерфейсных текстов имела строгие ограничения по длине строки, поэтому многое пришлось сокращать.

Определенные трудности были вызваны переменными, обильно представленными в английском тексте. Значение многих из них было для нас загадкой, а менять переменные местами заказчик запретил из-за возможного сбоя в коде игры, поэтому возникало множество вопросов. Нужно было построить фразу на русском так, чтобы в тексте перевода не возникло несогласования. Во избежание проблем с флексиями, которые могли указать на неправильный род персонажа или вызвать проблему с падежами, мы часто использовали настоящее время и уточнения в виде родовых слов. (Например, %s encountered %s on an expedition. %s won. %s received %s. %s встречает в экспедиции врага: %s. %s побеждает. %s получает: %s.)

Оригинальный текст игры на китайском языке нам очень помогал. Когда в процессе работы у нас возникали сомнения в точности английского перевода, который изначально служил для нашей команды исходным текстом, мы проверяли некоторые строки в китайском оригинале.

И не зря! Перевод с китайского на английский, по словам заказчика, выполняло несколько переводчиков, поэтому некоторые термины были переведены не единообразно.

(Например, Guild Hall и Great Hall — оба в китайском обозначались как 议事厅— были одним

и тем же местом. Midheim и Midgard также оказались названиями одной локации.)

Конечно, такие ошибки в переводе вводят в заблуждение и в игре с нелинейным сюжетом могут оказаться фатальными: игрок провалит миссию! Наша команда тщательно отслеживала подобные несоответствия между китайским и английским текстами и сообщала о нестыковках разработчику. Таким образом нам удалось не только добиться единообразия в переводе на русский язык, но еще и помочь заказчику отредактировать английский текст, указав на ошибки.

Сложности возникали и при переводе диалогов. В локките диалоги были расположены не в хронологическом порядке, начало и конец диалога никак не обозначались, а имена персонажей порой отсутствовали, были только их реплики. Переводчики и редакторы следили за логикой повествования и при малейшем сомнении в половой принадлежности говорящего или его роли в сюжете, а также при нарушении построения диалога уточняли у заказчика спорные моменты. Заказчик оперативно отвечал на все вопросы и помогал нашей команде разобраться в небольших огрехах английского текста. (Например, фраза

«I’m really good at looking at pretty girls. One look and my feet stop working» дословно переводится как «Я отлично умею заглядываться на девушек. Только гляну, и аж ноги подкашиваются». Согласно локкиту, она принадлежала женскому персонажу, архангелу Дариане, что несколько не вязалось с ее полом и историей. В ответ на вопрос заказчик пояснил, что перевод строки на английский был выполнен неверно: эта реплика Дарианы относилась к мужскому персонажу.)

Несмотря на все недочеты в английском тексте, ограничения по длине строки и различия в картинах мира, благодаря слаженной работе нашей команды и помощи со стороны разработчиков игры нам удалось подарить игрокам возможность заглянуть в мир Rise of Ragnarok, наполненный разнообразными персонажами, необычными локациями и забавными диалогами.

YOOZOO Games

YOOZOO Games (бывшее название Youzu Interactive) — международная компании, специализирующаяся на разработке и издании видеоигр. Главный офис компании находится в Шанхае, а филиалы расположены в Лондоне, Берлине, Гонконге, Сингапуре и других крупных городах. С момента основания в 2009 году YOOZOO выпустила огромное количество успешных игр, завоевавших международный рынок. Популярные серии RPG-игр Legacy of Discord — Furious Wings и League of Angels помогли  YOOZOO Games стать одним из ведущих издателей.

Allcorrect

Allcorrect — это ROI-based локализационная компания. Наш подход основан на поиске прибыльных рынков для разработчиков и издателей, а также на адаптации игр для целевой аудитории с учетом культурных особенностей.

Наша цель — сделать ваши игры популярными, а игроков — счастливыми.

Мы реализовали более 400 проектов по локализации, тестированию и озвучиванию игр как для крупных компаний, так и для инди-разработчиков.