Глобальное исследование рынка игр 2019. Топ-29 рынков, основные тренды и прогнозы на 2020 год

Глобальное исследование рынка игр 2019. Топ-29 рынков, основные тренды и прогнозы на 2020 год

Глобальное исследование рынка игр 2019. Топ-29 рынков, основные тренды и прогнозы на 2020 год

2019 год не стал революционным для индустрии. Скорее он продолжил уже закрепившиеся тренды, главным из которых стал рост мобильного рынка.

Во многом это было обеспечено взрывным ростом интереса к Hypercasual-проектам. Если в начале 2019 года про это только начинали говорить, а Voodoo была фактически первопроходцем, то к концу года в Hypercasual ушли даже рекламные сетки, вроде Ironsource со своей внутренней студией Supersonic.

Также важно отметить, что нарушилась монополия Steam на PC — Epic Games, заработав деньги с Fortnite и движка, решили сделать свой магазин. На момент написания этого материала открытая война перешла в разряд стратегического соперничества — такого с PC-рынком не случалось с, пожалуй, 2004 года, когда Valve выпустила Steam.

В этом году мы взяли для исследования меньше стран, чем в предыдущих, но решили рассмотреть их более пристально. Мы учли не только прямые показатели игровых рынков, но учли макро- и микроэкономические показатели, которые, конечно, оказывают сильное влияние на решение о выпуске проекта в регионе.

 

Пояснение к рейтинговой таблице:

  • Страны расположены в порядке убывания по общему объему рынка;

  • Показатель Average yearly spending on mobile games рассчитывается как результат деления Average yearly spending on video games на количество мобильных игроков;

 

Сравнение объемов игрового рынка Китая и США

Факты об игровой индустрии

По данным Newzoo объем рынка в 2019 году составил $151.1 миллиардов. Большая часть (45%) приходится на долю мобильного сектора.

В целом игровой рынок вырос на 9,6%. Главным драйвером роста стали мобильные игры — они обгоняют темпы роста рынка (+11,6% YoY).

 

Объем игрового рынка

Рост рынка игр с 2013 по 2019

В целом главные тренды индустрии 2019 года таковы: 

  • Укрепление рынка мобильных игр.

  • Замедление роста китайского рынка — во многом за счет государственного регулирования.

  • Общее замедление темпов роста рынка и постепенный его переход в стадию зрелости.

  • Рост количества сделок слияний и поглощений, что указывает на наличие профицитных денег в крупных компаниях и острой необходимости поиска новых концепций, бизнес-моделей и жанров.

  • Закрепление режима Battle Royale в качестве отдельного поджанра, что указывает на то, что на рынке еще есть место для экспериментов с жанрами.

Что касается 2020 года, то у нас есть предположение, что он станет одним из самых непредсказуемых за последнюю пятилетку. Это обусловлено: 

  • Снижением темпов роста ВВП или экономической рецессией в большинстве стран из-за пандемии коронавируса и сопутствующих проблем. В некоторых странах игровой рынок может вернутся на один-два года назад в выручке в зависимости от реального состояния экономики. В других странах может и вырасти, в том числе благодаря повышению курса национальной валюты по отношению к доллару из-за очередных мер «количественного смягчения» Федеральной резервной системы США.

  • Замедлением роста рынка мобильных игр. Связано с тем, что во многих странах большинство пользователей уже приобрели смартфоны и, как следствие, рост количества владельцев мобильных девайсов свелся практически к нулю. Аналогичная ситуация с количеством интернет-пользователей в целом.

  • Потенциальным ростом альтернативных магазинов мобильных приложений Android от китайских компаний в развивающихся странах и странах третьего мира. К этому китайских производителей смартфонов подталкивают американские торговые санкции. Китайские производители уже формируют альянсы для совместного продвижения своих магазинов приложений за пределами Китая.

  • Выходом Apple из серой зоны в Китае (теперь для выпуска игры на iOS в регионе потребуется получить ISBN).

  • Повышенной активностью крупных компаний на инвестиционном рынке. Совершенные в 2018-19 годах приобретения начнут выпускать свои проекты как раз в 2020-2021 годах.

  • Возможным замещением рекламных схем монетизации внутриигровыми платежами, а в Hypercasual-игры вероятно будут добавлять больше контента.

  • Глобальным переходом к удаленной работе из-за коронавируса — предположительно это может значительно изменить процесс разработки.

  • Увеличением темпов роста облачного гейминга, а также усилением активности разработчиков в Юго-Восточной Азии (вместе с этим рост популярности языков данного региона).

  • Выходом консолей следующего поколения (пусть и к концу года).

Методология поиска

В качестве основных источников данных по игровым рынкам использовались:

  • Newzoo;

  • Данные локальных игровых ассоциаций;

  • PwC;

  • Statista;

  • We Are Social.

Каждый отдельный показатель каждой страны разбирался индивидуально. Мы старались не использовать прогнозные значения, либо сверять прогнозы сразу по нескольким источникам, так как нередко данные по одной стране на разных платформах могли значительно отличаться. Это связано с различными подходами к сбору статистики и анализу данных.

Для получения макроэкономических данных за основу была взята информация из:

  • World Bank;

  • Worldometers;

  • EF Epi;

  • Statcounter;

  • Statista.

Как и в случае с игровым рынком, мы не использовали предиктивные данные, а также рассматривали каждую страну в индивидуальном порядке, используя перекрестную сверку данных.

Следует отметить, что данное исследование предназначено для использования исключительно в ознакомительных целях. Компания Allcorrect не несет ответственности за возможные убытки и другие негативные последствия для компаний или физических лиц, использовавших эту информацию для своего бизнеса либо в других целях.