Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг

Как и зачем отдавать отрисовку игрового арта на аутсорсинг

 

 

На связи арт-отдел компании Allcorrect. Игровые разработчики отдают нам на аутсорсинг графику, и сегодня мы расскажем о том, зачем они это делают и как строится процесс работы. Мы начали работать в 2020 году, и сейчас в нашем портфолио больше 20 проектов.
Причина, по которой аутсорсинговые студии востребованы, довольно банальна — это способ сэкономить время и/или деньги. К такому виду организации работы прибегают в нескольких случаях:

  • Когда задача разовая. Брать человека в штат нет смысла, т. к. после выполнения задачи ему будет нечем заняться. В этом случае можно привлечь фрилансера, однако поиск и погружение в работу подходящего специалиста могут затянуться, а в студии уже есть пул художников, заточенных под определённые задачи.
  • Нужно закрыть срочные задачи. Если нет времени набирать штат, проводить онбординг, погружать людей в свои процессы, подрядчик возьмёт всю эту работу на себя. Частично этот пункт перекликается с предыдущим.
  • Нужно выполнить работу, которой штатные сотрудники заниматься не хотят. Чаще всего это касается однотипных задач: например, отрисовки иконок. Конечно, можно применить административный ресурс, но не факт, что это не скажется на качестве материала.

    Рутинную работу чаще всего отдают на аутсорс.

  • У штатных сотрудников другие компетенции. Если ваши штатные художники непревзойдённо рисуют людей, это не значит, что они хороши в рисовании техники, и наоборот.

Не стоит обращаться к аутсорсеру на ранних этапах разработки, когда ваши художники работают над концептом. На этом этапе идёт постоянное обсуждение, обмен идеями, и команда должна быть глубоко погружена в проект. В противном случае на выходе может получиться совсем не то, что хотелось бы видеть представителю заказчика. А вот когда вы определились со стилем и нужно отрисовывать много рутинных и однообразных вещей, — тематических локаций, скинов к праздникам, ивентов — аутсорсеры придут на помощь, как Чип и Дейл.

Впрочем, если у вас нет штатной команды художников и вы не хотите её нанимать, можно обратиться в студию и в самом начале пути разработки. В этом случае работа со студией будет более плотной, и сотрудников аутсорсера придется погружать в ваши внутренние процессы.
Вы также можете собрать собственную команду фрилансеров, если у вас имеется собственный арт-директор, а у того есть время на управление внештатной командой. На практике эта работа может «съесть» весь ресурс арт-директора, не оставив ему возможностей заниматься своей основной деятельностью.

Итак, мы определились, в каких случаях обращаться к аутсорсинговой компании. Теперь поговорим о том, как именно мы работаем.

У нас есть собственный пул исполнителей — художников. Мы ознакомились с портфолио каждого из них, провели тестовое задание, оценили сильные и слабые стороны, убедились в надёжности (кстати, проверка soft skills — отдельный и важный пункт, без которого сотрудничество невозможно).

Казалось бы, на обеих картинках люди, но для создания таких артов требуется привлекать разных художников.

Есть два основных типа заказчиков. Первые не всегда знают, что именно им нужно (иногда это даже не разработчики игр: например, к нам обращаются маркетинговые агентства с просьбой разработать персонажей для рекламной кампании). В этом случае мы обязательно устраиваем созвон, в котором с нашей стороны участвуют арт-директор, арт-лид и проджект-менеджер. В ходе беседы определяемся с тем, чего именно хочет заказчик: какой стиль ему нравится, на какие существующие игры стоит ориентироваться, а также более конкретные детали: например, пропорции и степень мультяшности персонажей. Итогом такого разговора становится ТЗ, согласно которому можно привлекать к работе художников.

Второй тип заказчиков — те, что не в первый раз сотрудничают с арт-аутсорсерами. Они чаще всего сами присылают детальное ТЗ, в котором есть всё необходимое для начала работы. Здесь мы берём на себя управление талантами, а также следим за чётким соблюдением сроков проекта.

Стоимость работы зависит от количества студийных часов, потраченных на отрисовку всех материалов. Иногда один художник может не справиться с задачей, тогда мы отдаём её другому исполнителю. Такие риски аутсорсер берёт на себя. Кстати, это ещё одна важная компетенция арт-директора — умение оценивать объём работ до старта проекта.

В графике работ сразу прописываются промежуточные точки, в которых заказчик должен выбрать один из нескольких вариантов или подтвердить, что выбрано верное направление. Это помогает избежать переделок на более поздних этапах и в конечном итоге экономит время.

В ходе проекта важно постоянно быть на связи. Если у заказчика выстроены процессы, мы погружаемся в них (некоторым удобнее пригласить нас в свой Slack или Jira), в случаях с «новичками» мы подключаем их к своим каналам (наша команда предпочитает Discord).

Если обобщить, аутсорсер берет на себя следующие задачи:

  • Арт-дирекшн. Мы помогаем заказчику получить от художников именно то, что требуется. Особенно это важно для разработчиков с небольшим опытом.
  • Оценка и отбор исполнителей. После беседы с заказчиком арт-директор может понять, какие скиллы должны быть у художников и как лучше формировать команду.
  • Общение с художниками на понятном им языке.
  • Обеспечение этапов внутренней приёмки.

Небольшим студиям работа с нами позволяет делать более масштабные проекты при ограниченных ресурсах. А для крупных компаний обращение к аутсорсинговой студии — это возможность получить арт необходимого качества в срок с наименьшими затратами времени и усилий.

Если у вас остались вопросы, мы готовы на них ответить!