А кто сказал, что локализация вообще должна быть успешной? Есть мнение, что для некоторых продуктов достаточно минимальной локализации: можно запросто воспользоваться машинным переводом, и люди вполне поймут, стоит ли игра скачивания, а поиграв в нее, и вовсе втянутся. Давайте отойдем на пару шагов назад и окинем ситуацию критическим взглядом. Предположим, у нас есть игра, которая сама по себе способна занять неплохую нишу: например, она увлекательна, хорошо сбалансирована, и модель ее монетизации выбрана верно. И вот она в сторах. И ее нужно продвигать. Здесь мы подключаем ASO-специалиста, который, проанализировав конверсию, заявляет: «Нам нужно расширять границы!» Окей, ASO-шник, давай расширять. Как же мы это сделаем? Здесь есть два способа, которые ни в коем случае не исключают друг друга, а наоборот – прекрасно дополняют.
Работа с рейтингами и отзывами. Отзывы игроков на странице игры – это, пожалуй, самый честный канал информации, где заинтересовавшийся пользователь может решить для себя, стоит ли игра скачивания. И если отзывы негативные или не обработанные, желание скачать игру пропадает сразу же. Если все отзывы только положительные – это настораживает, поскольку похоже на проплаченную историю. Самый лучший вариант – это разнообразные отзывы с немедленными ответами от разработчиков.
Мы опрашивали нескольких партнеров, которые отслеживают зависимость рейтинга от качественно разобранных отзывов, и все они заявляли, что она существует. Чем быстрее разработчик реагирует на отзыв, тем выше его репутация в глазах игроков.
Локализация. Локализация делает игру видимой далеко за пределами «родного» стора. Мы много писали о том, что ROI локализации может взлетать вплоть до 1890%. Да, это частный случай, все зависит от набора языков, но в целом локализованная игра зарабатывает гораздо больше, чем не локализованная, потому что она расширяет видимость игры и повышает лояльность локальных игроков.
Но вернемся к нашей игре. Мы с нашим другом ASO-шником решили, что локализация нам нужна. А еще мы посмотрели странички локализованных игр, вспомнили описания товаров на Али-Экспресс, и поняли, что раз уж мы инвестируем в локализацию, делать это надо с умом, и никакой машинный перевод нам не подходит. Мы хотим, чтобы наша игра говорила с игроками на их языке, и чем естественнее она это будет делать, тем лучше. Итак, нам нужна четкая стратегия, и мы решили все запланировать заранее.
Какие же шаги необходимы для успешной локализации?
Для того, чтобы выбрать рынки верно, нужно проанализировать целый ряд факторов. Это и популярность жанра вашей игры в конкретных регионах, и модель монетизации, и платформа, на которой ваша игра выйдет, и сложность получения лицензии в том или ином регионе, и даже EF EPI.
В первую очередь мы советуем переводить на наиболее популярные европейские языки, т. н. EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), а также на китайский, японский и корейский. Это стандартный набор языков, который, как диверсифицированный
инвест-портфель, даст вам хороший прирост прибыли с минимальными рисками. Если же вы подозреваете, что игра хорошо зайдет в каких-то дополнительных регионах, вам, скорее всего, пригодятся статьи по аналитике для этих регионов. Например, эта.
Как правило (и наш пример не исключение), планирование работ по локализации случается незадолго до релиза. А вот и зря! Все лучшие практики демонстрируют, что лучше всего делать это уже на этапе выбора рынков. Который в свою очередь должен предшествовать основному этапу разработки. Почему? Потому что выбор рынков не только вытекает из анализа рынка по регионам, но и диктует правила выхода на эти самые регионы. Говоря проще, если мы выходим в Германию на консолях, мы должны удостовериться, что в игре отсутствуют сцены убийства людей. Или, выходя на китайский мобильный рынок, мы должны помнить, что маркеты и рекламные площадки в Китае очень серьезно относятся к разрешительным документам, и нам не только придется минимизировать сцены насилия и крови, но и продумать процедуру получения кучи лицензий в Китае. А это уже напрямую влияет как на разработку, так и на фичеринг. Культурализация как часть локализации – это предусмотрительная мера, позволяющая на ранних этапах предотвратить потери и расставить флажки для лингвистов, которые впоследствии смогут локализовать узкие места с учетом культурных особенностей целевого региона. Ведь предупрежден – значит вооружен.
Последовательность этапов локализации по версии Allcorrect выглядит примерно вот так:
*Пояснение:
Темно-синие блоки: обязательные этапы.
Голубые блоки: обязательные этапы, про которые часто забывают.
Желтые блоки: дополнительные этапы.
Блоки в рамках: наличие этих этапов зависит от типа игры.
Отдельного внимания на схеме заслуживает этап тестирования локализации (серый блок). Как только у нас появляются переведенные ресурсы, и мы встраиваем их в игру, совершенно не лишним будет провести хотя бы один раунд локализационного тестирования. Нет-нет, качество
перевода может быть абсолютно блестящим, но локализация может оказаться из рук вон плохой. Как такое возможно? Очень просто: локализованный текст может запросто быть длиннее оригинального и не умещаться в отведенные области; выбранный шрифт может не поддерживать определенные символы языка; даже платежные ивенты порой могут работать некорректно в локализованной версии, потому что кнопка просто «уехала». А уж если в игре есть озвучка, то тестирование локализации просто необходимо: текст субтитров и аудио нередко отличается, и не проверить этот момент – беспечность. В общем, локализация, как и любое другое изменение в игре, требует проверки на работоспособность, и здорово, когда это учитывается при планировании.
Еще один плохопроизносимый термин, которого мы коснемся в рамках локализации – это интернационализация. Означает он очень простую вещь: все ресурсы, которые нужно будет переводить на разные языки, должны быть отделены от кода (да-да, валюта, даты, и цифры тоже!) и собраны таким образом, чтобы они могли функционировать на любом из наших целевых языков.
Базовый чеклист по интернационализации может быть примерно таким:
Все, что нам предстоит перевести на целевые языки, нужно собрать в одном месте и придать этому законченный вид. Обычно такой файл или целое собрание файлов называется локкит (localization kit). В локкит может входить основной файл на перевод (или несколько файлов), все дополнительные материалы для команды переводчиков (бестиарий, карта локаций, нарратив, описания механик, скриншоты из игры и т.д.) и даже рабочий билд игры.
Про дополнительные материалы мы поговорим чуть ниже, когда коснемся темы контекста. Здесь же мы подумаем над форматом основного файла.
Оптимальным форматом такого файла является табличный, ведь в таблице можно легко структурировать информацию и добавлять полезные комментарии к строкам. Почему это важно? Например, потому что реплики диалогов могут идти не по порядку, и колонка с идентификатором поможет переводчику понять логику расположения строк. Бывают еще одиночно стоящие слова, которые можно перевести по-разному в зависимости от контекста, — и снова нам поможет ID, где указано, что это itemdescription_vault.
Вообще, сортировка строк в идеале должна быть в хронологическом порядке, а не по алфавиту или другим признакам. Тогда переводить будет значительно проще и быстрее.
Помимо колонки с ID, можно добавить колонку с ограничением по символам. Такая информация убережет нас от перевода, который не умещается в кнопку или плашку.
Кроме того, можно добавить дополнительную секцию с комментариями к строкам. В комментариях можно указать, в какой сцене используется строчка, или с какой интонацией говорит персонаж. Ах да! Для диалогов нужно обязательно указывать, кто говорит и кому. Это необходимо, чтобы переводчик понимал, какую форму обращения и какие глагольные формы использовать.
А еще можно использовать скриншоты. Тогда переводчики не будут донимать нас вопросами в духе «а как выглядит Гигантская Ящемышь». Но это уже роскошь, конечно Шутим, на самом деле, если в игре есть кастомизация персонажа или поиск предметов, скриншоты сослужат нам отличную службу, а слово chest будет переведено как сундук, а не как грудь.
Кажется, роль контекста в локализации уже давно воспета в поэмах, и только ленивый (или очень скромный) из индустрии не вставил свои пять копеек на тему важности и нужности контекста. Пожалуй, самая частая причина, по которой локализация превращается в катастрофу – это отсутствие контекста. В отсутствии контекста переводчик может неверно понять ту или иную строку или даже целую ситуацию, выпуская в мир шедевры в духе «Потрачено».
Так что же может выступать в роли контекста? Да практически все! Даже то, что кажется на первый взгляд совершенно ненужным переводчику: паспорт игры, описания механик, нарратив, скрипт, карты локаций. И если в игре есть диалоги, а тем более их озвучка, то нам жизненно необходимы будут описания героев, их изображения, и даже схема их взаимоотношений в игре.
Итак, золотое правило здесь — контекста никогда не бывает много.
Здесь нам никуда не деться от классического треугольника «стоимость – сроки – качество», но список факторов, способных влиять на люфт каждой из сторон, будет таким:
С озвучкой и тестированием таких опций чуть меньше, но так как это услуги довольно нишевые, нам придется разобраться со спецификой работы в этих направлениях.
Примерная схема проведения работ по локализации может выглядеть следующим образом:
Мы намеренно не включаем в эту схему озвучку, потому что, как правило, она присутствует только на ААА-проектах, а там степень уникальности рабочих процессов будет в принципе в разы выше, и эта схема не будет для них показательна.
Кажется, наш друг ASO-шник втянул нас в довольно глубокую авантюру. Вот теперь, после всего, что мы для него сделали, пускай только попробует не посчитать окупаемость локализации.
А как только у нас на руках будут конкретные цифры, мы увидим, что все не зря, и что хорошая локализация действительно окупается. Ну а потом можно и опытом поделиться, например, написав вот такую статью.