Локализация, 7 шагов к успеху

Локализация, 7 шагов к успеху

    Что необходимо для успешной локализации

    А кто сказал, что локализация вообще должна быть успешной? Есть мнение, что для некоторых продуктов достаточно минимальной локализации: можно запросто воспользоваться машинным переводом, и люди вполне поймут, стоит ли игра скачивания, а поиграв в нее, и вовсе втянутся. Давайте отойдем на пару шагов назад и окинем ситуацию критическим взглядом. Предположим, у нас есть игра, которая сама по себе способна занять неплохую нишу: например, она увлекательна, хорошо сбалансирована, и модель ее монетизации выбрана верно. И вот она в сторах. И ее нужно продвигать. Здесь мы подключаем ASO-специалиста, который, проанализировав конверсию, заявляет: «Нам нужно расширять границы!» Окей, ASO-шник, давай расширять. Как же мы это сделаем? Здесь есть два способа, которые ни в коем случае не исключают друг друга, а наоборот – прекрасно дополняют.

    Способ 1.

    Работа с рейтингами и отзывами. Отзывы игроков на странице игры – это, пожалуй, самый честный канал информации, где заинтересовавшийся пользователь может решить для себя, стоит ли игра скачивания. И если отзывы негативные или не обработанные, желание скачать игру пропадает сразу же. Если все отзывы только положительные – это настораживает, поскольку похоже на проплаченную историю. Самый лучший вариант – это разнообразные отзывы с немедленными ответами от разработчиков.

    Мы опрашивали нескольких партнеров, которые отслеживают зависимость рейтинга от качественно разобранных отзывов, и все они заявляли, что она существует. Чем быстрее разработчик реагирует на отзыв, тем выше его репутация в глазах игроков.

    Способ 2.

    Локализация. Локализация делает игру видимой далеко за пределами «родного» стора. Мы много писали о том, что ROI локализации может взлетать вплоть до 1890%. Да, это частный случай, все зависит от набора языков, но в целом локализованная игра зарабатывает гораздо больше, чем не локализованная, потому что она расширяет видимость игры и повышает лояльность локальных игроков.

    Но вернемся к нашей игре. Мы с нашим другом ASO-шником решили, что локализация нам нужна. А еще мы посмотрели странички локализованных игр, вспомнили описания товаров на Али-Экспресс, и поняли, что раз уж мы инвестируем в локализацию, делать это надо с умом, и никакой машинный перевод нам не подходит. Мы хотим, чтобы наша игра говорила с игроками на их языке, и чем естественнее она это будет делать, тем лучше. Итак, нам нужна четкая стратегия, и мы решили все запланировать заранее.

    Какие же шаги необходимы для успешной локализации?

    Шаг 1. Выбор рынков.

    Для того, чтобы выбрать рынки верно, нужно проанализировать целый ряд факторов. Это и популярность жанра вашей игры в конкретных регионах, и модель монетизации, и платформа, на которой ваша игра выйдет, и сложность получения лицензии в том или ином регионе, и даже EF EPI.

    В первую очередь мы советуем переводить на наиболее популярные европейские языки, т. н. EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), а также на китайский, японский и корейский. Это стандартный набор языков, который, как диверсифицированный

    инвест-портфель, даст вам хороший прирост прибыли с минимальными рисками. Если же вы подозреваете, что игра хорошо зайдет в каких-то дополнительных регионах, вам, скорее всего, пригодятся статьи по аналитике для этих регионов. Например, эта.

    Шаг 2. Планирование работ.

    Как правило (и наш пример не исключение), планирование работ по локализации случается незадолго до релиза. А вот и зря! Все лучшие практики демонстрируют, что лучше всего делать это уже на этапе выбора рынков. Который в свою очередь должен предшествовать основному этапу разработки. Почему? Потому что выбор рынков не только вытекает из анализа рынка по регионам, но и диктует правила выхода на эти самые регионы. Говоря проще, если мы выходим в Германию на консолях, мы должны удостовериться, что в игре отсутствуют сцены убийства людей. Или, выходя на китайский мобильный рынок, мы должны помнить, что маркеты и рекламные площадки в Китае очень серьезно относятся к разрешительным документам, и нам не только придется минимизировать сцены насилия и крови, но и продумать процедуру получения кучи лицензий в Китае. А это уже напрямую влияет как на разработку, так и на фичеринг. Культурализация как часть локализации – это предусмотрительная мера, позволяющая на ранних этапах предотвратить потери и расставить флажки для лингвистов, которые впоследствии смогут локализовать узкие места с учетом культурных особенностей целевого региона. Ведь предупрежден – значит вооружен.

    Последовательность этапов локализации по версии Allcorrect выглядит примерно вот так:

    *Пояснение:

    Темно-синие блоки: обязательные этапы.

    Голубые блоки: обязательные этапы, про которые часто забывают.

    Желтые блоки: дополнительные этапы.

    Блоки в рамках: наличие этих этапов зависит от типа игры.

    Отдельного внимания на схеме заслуживает этап тестирования локализации (серый блок). Как только у нас появляются переведенные ресурсы, и мы встраиваем их в игру, совершенно не лишним будет провести хотя бы один раунд локализационного тестирования. Нет-нет, качество

    перевода может быть абсолютно блестящим, но локализация может оказаться из рук вон плохой. Как такое возможно? Очень просто: локализованный текст может запросто быть длиннее оригинального и не умещаться в отведенные области; выбранный шрифт может не поддерживать определенные символы языка; даже платежные ивенты порой могут работать некорректно в локализованной версии, потому что кнопка просто «уехала». А уж если в игре есть озвучка, то тестирование локализации просто необходимо: текст субтитров и аудио нередко отличается, и не проверить этот момент – беспечность. В общем, локализация, как и любое другое изменение в игре, требует проверки на работоспособность, и здорово, когда это учитывается при планировании.

    Шаг 3. Интернационализация ресурсов.

    Еще один плохопроизносимый термин, которого мы коснемся в рамках локализации – это интернационализация. Означает он очень простую вещь: все ресурсы, которые нужно будет переводить на разные языки, должны быть отделены от кода (да-да, валюта, даты, и цифры тоже!) и собраны таким образом, чтобы они могли функционировать на любом из наших целевых языков.

    Базовый чеклист по интернационализации может быть примерно таким:

    • Форматы файлов. Они должны быть универсальными. Как правило, это текстовые файлы, значит, они могут быть в форматах .xlsx, .csv, .xliff, .po, .json. Текст с графических ресурсов нужно будет тоже перевести в один из этих форматов и потом перерисовать для каждой локали отдельно.
    • Юникод. Здесь слова излишни. Есть только юникод, все остальное – техподдержка устаревших кодировок.
    • Запас места. Локализованный текст может занимать на экране на 30-200% больше места в зависимости от объема текста и целевого языка. Вот здесь можно найти рекомендации IBM на эту тему. Да, кстати, можно прогнать псевдолокализацию заранее, чтобы примерно прикинуть, как будет выглядеть локализованный текст. Существуют разные ресурсы, где можно это сделать, и их легко можно найти в сети. CrowdIn – один из них.
    • Шрифты. Казалось бы, ерунда! Но бывают случаи, когда выбранные шрифты не поддерживают надстрочные, подстрочные и другие спец. символы в различных языках, и тогда процессы стопорятся. Особенно, если у нас свои собственные, красиво нарисованные шрифты, не лишним будет проверить, сколько разновидностей литеры «а» нам потребуется для всех наших языков (ä, à, ą и так далее).
      Ах да! Еще бывает, например, что если генерировать красивые азиатские шрифты в режиме реального времени, то это приведет к тому, что билд игры будет гигантского размера и он будет висеть, потому что шрифты генерируются за счет ресурсов устройства (мобильного телефона, например) в режиме реального времени. Такое случалось с играми, собранными на Unity, но теперь проблема устранена.
    • Культурализация. О ней можно говорить часами! Да-да, это все те же сцены убийства, насилие, обнаженка, меньшинства, алкоголь и все то, что делает игру озорной и неповторимой. Для некоторых рынков это озорство может стать шоу-стоппером, и игра просто не дойдет до целевой аудитории. Ключевые моменты здесь – это возрастной рейтинг; особенности лицензирования и законодательства в целом; культурный код территории, ее история и менталитет. Мы прежде писали о забавных случаях из мира культурализации, и там действительно есть над чем задуматься.

    Шаг 4. Подготовка ресурсов на локализацию.

    Все, что нам предстоит перевести на целевые языки, нужно собрать в одном месте и придать этому законченный вид. Обычно такой файл или целое собрание файлов называется локкит (localization kit). В локкит может входить основной файл на перевод (или несколько файлов), все дополнительные материалы для команды переводчиков (бестиарий, карта локаций, нарратив, описания механик, скриншоты из игры и т.д.) и даже рабочий билд игры.

    Про дополнительные материалы мы поговорим чуть ниже, когда коснемся темы контекста. Здесь же мы подумаем над форматом основного файла.

    Оптимальным форматом такого файла является табличный, ведь в таблице можно легко структурировать информацию и добавлять полезные комментарии к строкам. Почему это важно? Например, потому что реплики диалогов могут идти не по порядку, и колонка с идентификатором поможет переводчику понять логику расположения строк. Бывают еще одиночно стоящие слова, которые можно перевести по-разному в зависимости от контекста, — и снова нам поможет ID, где указано, что это itemdescription_vault.

    Вообще, сортировка строк в идеале должна быть в хронологическом порядке, а не по алфавиту или другим признакам. Тогда переводить будет значительно проще и быстрее.

    Помимо колонки с ID, можно добавить колонку с ограничением по символам. Такая информация убережет нас от перевода, который не умещается в кнопку или плашку.

    Кроме того, можно добавить дополнительную секцию с комментариями к строкам. В комментариях можно указать, в какой сцене используется строчка, или с какой интонацией говорит персонаж. Ах да! Для диалогов нужно обязательно указывать, кто говорит и кому. Это необходимо, чтобы переводчик понимал, какую форму обращения и какие глагольные формы использовать.

    А еще можно использовать скриншоты. Тогда переводчики не будут донимать нас вопросами в духе «а как выглядит Гигантская Ящемышь». Но это уже роскошь, конечно Шутим, на самом деле, если в игре есть кастомизация персонажа или поиск предметов, скриншоты сослужат нам отличную службу, а слово chest будет переведено как сундук, а не как грудь.

    Шаг 5. Контекст.

    Кажется, роль контекста в локализации уже давно воспета в поэмах, и только ленивый (или очень скромный) из индустрии не вставил свои пять копеек на тему важности и нужности контекста. Пожалуй, самая частая причина, по которой локализация превращается в катастрофу – это отсутствие контекста. В отсутствии контекста переводчик может неверно понять ту или иную строку или даже целую ситуацию, выпуская в мир шедевры в духе «Потрачено».

    Так что же может выступать в роли контекста? Да практически все! Даже то, что кажется на первый взгляд совершенно ненужным переводчику: паспорт игры, описания механик, нарратив, скрипт, карты локаций. И если в игре есть диалоги, а тем более их озвучка, то нам жизненно необходимы будут описания героев, их изображения, и даже схема их взаимоотношений в игре.

    Итак, золотое правило здесь — контекста никогда не бывает много.

    Шаг 6. Собственно, локализация.

    Здесь нам никуда не деться от классического треугольника «стоимость – сроки – качество», но список факторов, способных влиять на люфт каждой из сторон, будет таким:

    • Степень готовности ресурсов. В идеальном мире текст, который ушел в перевод, не должен меняться впоследствии, ведь если такое произойдет, изменения нужно будет протянуть не только на все языки, но и проследить, на что эта замена повлияет. Например, заменили пол персонажа – нужно переписать все строки с упоминанием этого персонажа. Убрали айтем – нужно заменить описания квестов или ачивок. Изменили механику – и в текстах это также должно быть отражено.
    • Количество запланированных этапов локализации. Основных этапов здесь может быть три: локализация, озвучка, тестирование.
      Один переводчик работает со скоростью 1700 – 2000 слов в день, и эту цифру можно увеличивать, расширяя команду переводчиков для каждого языка. Но это чревато расхождениями в стилистике и единообразии перевода терминов. Если мы планируем привлекать редакторов, то выработка одного редактора составит 3000 – 4000 слов в день. Не стоит рассчитывать, однако, что переводчики и редакторы будут работать 7 дней в неделю – скорее всего, у них будет обычная пятидневка. Немаловажная деталь: примерно неделя у нас уйдет на согласование технического задания и ознакомление переводчиков со всеми дополнительными материалами. Мы ведь хотим, чтобы пресловутый контекст работал? Значит, нужен запас времени для ознакомления с ним.
      С озвучкой все еще интереснее. Нам нужно заранее определиться с типом озвучки и прописать ограничения по времени для каждой строки. То же самое касается наших требований к готовым файлам: эффекты, сжатие, частота, тип файлов – все это нам нужно продумать до того, как мы передадим техническое задание в студию.
      Один актер озвучки не может работать больше 4-5 часов в день. Да, он может озвучивать разных персонажей, что может немного сэкономить нам бюджет, но время его работы в течение дня ограничено. Студия может записывать только одного актера за раз, и это тоже нужно учитывать.
      Ах да, еще нужно заложить время и бюджет на пре- и пост-продакшн.
      С тестированием будет чуточку попроще. Все, что нам потребуется для локализационного тестирования, это тест-план или набор тест-кейсов (а их можно смастерить, отредактировав функциональные тест-кейсы), описание системы чит-кодов и локкит (который у нас уже есть). Время, которое уйдет на тестирование, можно грубо прикинуть, взяв количество часов прохождения игры и добавив к нему 20-30 процентов. Эти проценты уйдут на написание баг-репортов и внимательную вычитку текстов по мере прохождения игры.
    • Выбор подрядчика для каждого из этапов локализации. Здесь довольно много опций. Можно набрать переводчиков в штат – и тогда у нас будет целый отдел локализации, вот это да! И этим отделом нужно будет кому-то управлять. Можно договориться с фрилансерами, и для их координации нужно будет также выделять время и ресурсы. Можно рискнуть и попробовать краудсорсинг, но качество в итоге будет непредсказуемым. Можно обратиться в агентство, здесь с качеством будет все в порядке, но ценник будет выше.

    С озвучкой и тестированием таких опций чуть меньше, но так как это услуги довольно нишевые, нам придется разобраться со спецификой работы в этих направлениях.

    Примерная схема проведения работ по локализации может выглядеть следующим образом:

    Мы намеренно не включаем в эту схему озвучку, потому что, как правило, она присутствует только на ААА-проектах, а там степень уникальности рабочих процессов будет в принципе в разы выше, и эта схема не будет для них показательна.

    Шаг 7. Подсчет ROI.

    Кажется, наш друг ASO-шник втянул нас в довольно глубокую авантюру. Вот теперь, после всего, что мы для него сделали, пускай только попробует не посчитать окупаемость локализации.

    А как только у нас на руках будут конкретные цифры, мы увидим, что все не зря, и что хорошая локализация действительно окупается. Ну а потом можно и опытом поделиться, например, написав вот такую статью.