49 рынков мобильных игр

С 2016 года мобильный сегмент стал самым крупным на игровом рынке.

В прошлом году мы составили первый рейтинг прибыльности рынков мобильных игр, а в этом представляем информацию по 2017-му и обновленные данные за 2016-й.

Страна Число
пользователей
ARPU,
доллары США
Доход рынка,
доллары США
CPI,
доллары США
CPI,
долл.
США
Маржинальная
прибыль,
долл. США
Маржин.
прибыль,
долл.
США
1 Китай 402 750 000 35,83 14 428 700 000 0,59 14 189 812 806
2 США 104 470 000 41,20 8 353 800 000 1,75 8 171 412 195
3 Япония 68 520 000 90,26 6 184 100 000 3,00 5 978 544 146
4 Южная Корея 17 490 000 86,68 1 515 700 000 0,96 1 498 860 089
5 Великобритания 19 121 000 57,44 1 098 300 000 1,60 1 067 713 056
6 Россия 47 230 000 13,59 641 600 000 0,31 626 751 566
7 Мексика 33 820 000 17,77 601 000 000 0,16 595 455 774
8 Индия 235 300 000 2,37 556 900 000 0,13 525 438 455
9 Франция 16 420 000 29,61 486 100 000 1,20 466 314 957
10 Германия 17 920 000 26,23 470 200 000 1,56 442 275 727
11 Индонезия 40 870 000 10,40 425 000 000 0,19 417 130 212
12 Испания 12 990 000 27,73 360 300 000 0,44 354 546 672
13 Италия 13 620 000 25,42 346 200 000 0,68 336 880 151
14 Канада 10 740 000 30,88 331 500 000 1,83 311 869 221
15 Тайланд 9 770 000 31,13 304 200 000 0,36 300 676 107
16 Бразилия 45 130 000 6,21 280 400 000 0,15 273 845 341
17 Малайзия 8 590 000 30,84 264 900 000 0,51 260 491 157
18 Сингапур 2 030 000 105,76 214 300 000 1,47 211 308 116
19 Аргентина 11 890 000 16,51 196 300 000 0,17 194 325 859
20 Филиппины 11 340 000 15,44 175 100 000 0,29 171 763 610
21 Гонконг 2 280 000 64,82 148 100 000 1,22 145 327 940
22 Вьетнам 14 080 000 10,54 148 400 000 0,26 144 720 039
23 Нидерланды 3 840 000 35,22 135 300 000 0,78 132 304 430
24 Турция 16 800 000 7,74 130 100 000 0,15 127 620 590
25 Польша 6 730 000 16,06 108 100 000 0,24 106 481 205
26 Австралия 5 920 000 18,31 108 500 000 1,63 98 832 140
27 Саудовская Аравия 3 920 000 23,82 93 400 000 0,27 92 338 731
28 Швеция 3 090 000 30,76 94 900 000 1,04 91 680 556
29 Бельгия 2 520 000 24,03 60 600 000 0,77 58 653 225
30 Норвегия 1 690 000 34,51 58 200 000 1,51 55 645 543
31 Ирландия 1 310 000 33,25 43 600 000 0,47 42 990 298
32 Австрия 1 740 000 26,09 45 400 000 1,40 42 969 008
33 Дания 1 300 000 30,70 39 900 000 1,30 38 205 833
34 Швейцария 1 830 000 22,52 41 300 000 1,81 37 989 701
35 Финляндия 1 490 000 25,97 38 800 000 0,70 37 760 497
36 Чехия 2 070 000 15,71 32 500 000 0,34 31 790 530
37 ЮАР 6 940 000 5,18 35 900 000 0,63 31 513 296
38 Израиль 1 240 000 25,73 31 900 000 0,40 31 408 552
39 Португалия 1 790 000 16,30 29 200 000 0,21 28 822 613
40 Румыния 2 040 000 10,90 22 300 000 0,18 21 942 945
41 Венгрия 1 210 000 11,11 13 400 000 0,23 13 123 616
42 Словакия 780 000 8,11 6 300 000 0,27 6 092 771
43 Сербия 630 000 6,96 4 400 000 0,36 4 171 114
44 Хорватия 570 000 5,55 3 100 000 0,50 2 813 886
45 Болгария 610 000 3,99 2 400 000 0,18 2 291 524
46 Литва 330 000 7,35 2 400 000 0,33 2 290 994
47 Словения 280 000 7,08 2 000 000 0,51 1 856 586
48 Латвия 240 000 6,01 1 500 000 0,66 1 341 266
49 Эстония 180 000 7,97 1 400 000 0,61 1 290 025

 

МЕТОДИКА СОСТАВЛЕНИЯ РЕЙТИНГА ПРИБЫЛЬНОСТИ РЫНКОВ МОБИЛЬНЫХ ИГР:

  • Страны располагаются в порядке убывания условной прибыльности рынка мобильных игр.
  • Маржинальная прибыль в данном случае является условным показателем. Это разница между выручкой с рынка и стоимостью установки мобильной игры всеми пользователями по формуле: Маржинальная прибыль = Доход рынка − Число пользователей × CPI.
  • До 21-й позиции рейтинги рынков по выручке и прибыльности совпадают, далее могут быть расхождения (в случае если у мобильных игроков в этой стране низкий ARPU и высокая стоимость установки).
  • Число пользователей — количество пользователей мобильных игр в конкретной стране.
  • ARPU (Average Revenue Per User) — в данном случае это средняя выручка с пользователя в год. Источник данных о выручке, ARPU и количестве игроков — Statista. ARPU, отмеченный голубым, в перспективе будет падать, остальные — расти с разной скоростью.
  • CPI (Cost Per Install) — это средняя стоимость установки пользователем игры (любого жанра) для Android и iOS по странам, приведенная к 100% (без учета других платформ). Источник данных о CPI— Chartboost (по состоянию на февраль 2018 года для рейтинга игр за 2017-й и на ноябрь 2016 года для рейтинга игр за 2016-й). Данные, отмеченные зеленой заливкой, предоставлены Geenapp по состоянию на январь 2017 года.
  • Источник данных о соотношении пользователей мобильных ОС на смартфонах и планшетах — StatCounter (среднее значение за 2017 год и по состоянию на ноябрь 2016 года для рейтинга за 2017-й и 2016-й соответственно).

ФАКТЫ О РЫНКЕ МОБИЛЬНЫХ ИГР В 2017 ГОДУ

В 2017 году объем рынка компьютерных игр составил 106,9 млрд долларов (по данным Newzoo) или 96,5 млрд для цифровых игр (по данным Superdata). Доходы от мобильных игр составили 44,1 млрд долларов, или 42% от всего рынка игр (38,72 млрд — по данным Statista), и выросли на 13,9% по сравнению с предыдущем годом (по данным Newzoo).

Средний показатель ARPU за 2017 год составил 25,38 доллара США (по данным Statista). Как свидетельствуют данные SuperData, по состоянию на конец года насчитывалось 2,9 млрд пользователей мобильных систем, из них 2,1 млрд играли в игры.

Прогнозы по ежегодному росту (GAGR): 7,03% до 2022 года (Statista), 11,7% до 2020 года (Newzoo).

Соотношение числа пользователей мобильных систем к числу жителей: 2017 год — 24,8%, 2022 год — 31,4%.

Среди разработчиков мобильных игр, как и прежде, популярен жанр Action. При этом с точки зрения ARPU лидируют игры жанров Strategy, Racing и Role Playing, а по параметру «вовлеченности» (соотношение DAU/MAU) — карточные игры, а также игры жанров Board и World.

 

 

Что касается пользователей мобильных игр, то среди них большую долю составляют женщины, в некоторых странах (например, в США) женщины играют в мобильные игры больше мужчин.

В 2017 году на рынке мобильных игр прослеживалось несколько тенденций:

  • Многочисленные сделки по слиянию и поглощению, в которых, как правило, китайские компании поглощали европейские. В частности, Tencent теперь владеет компаниями Riot Games и Supercell, имеет доли в ActivisionBlizzard, Ubisoft, Glu Mobile, Bluehole Studios (разработчики PUBG) и Epic Games, а также в большом количестве азиатских компаний — разработчиков игр, видеостриминговых сервисов, платформ и прочего.
  • Успешный выпуск мобильных игр на основе старых игр, франшиз и IP (например, две мобильные игры по вселенной Lineage).
  • Уверенный рост выручки от игр жанра Battle Royale и MOBA.
  • Развитие киберспорта и видеостриминга по играм, в том числе мобильным.

ОСОБЕННОСТИ ИССЛЕДОВАНИЯ

Для нашего исследования мы используем данные компаний Statista, App Annie, ProiriData и Newzoo. Следует отметить, что данные Statista по некоторым рынкам (Индия, Мексика, США) корректировались в 2017 и 2018 годах иногда почти в 2 раза, а в отношении некоторых стран цифры из других источников, таких как Newzoo или App Annie, могут серьезно отличаться. Кроме того, по определенным причинам достоверных данных по рынку Android-игр Китая нет ни у одной аналитической компании.

Традиционно в подобных исследованиях прибыльность рынка мобильных игр делят по регионам (Северная Америка, Азия, Европа и т. д.). Несколько стран объединяют в одну группу и рассматривают в совокупности.

Мы, в свою очередь, рассматривали каждую страну отдельно и создали рейтинг рынков мобильных игр по привлекательности, в который вошло 49 стран.

Кроме того, мы постарались учесть затраты, необходимые для выхода на рынок. Для этого мы рассчитали стоимость установки приложения всеми пользователями и отняли ее от общей выручки в каждой стране, таким образом получив данные о маржинальной прибыли с рынка.

Под пользователями понимаются активные игроки (или аккаунты), зарегистрированные на выбранном рынке.

Данные материалы предназначены для использования исключительно в ознакомительных целях. Компания Allcorrect не несет ответственности за возможные убытки и другие негативные последствия для компаний или физических лиц, использовавших эту информацию для своего бизнеса либо в других целях.

 


123