Япония — государство в Восточной Азии, расположенное на 4 крупных островах (Кюсю, Сикоку, Хонсю и Хоккайдо). Кроме них, в состав Японии входят более 4000 мелких островов, в том числе архипелаг Рюкю. Япония находится в Тихом океане и омывается Охотским, Восточно-Китайским и Японским морями.
Вопреки распространенному мнению, Япония совсем не крохотная страна. Ее площадь составляет 377 972 км², и она больше таких крупных европейских стран, как Германия, Италия и Англия. В Японии очень высокая плотность населения. По данным 2016 года, на ее территории проживает около 127 миллионов человек. Для сравнения: население нашей страны составляет 144,3 миллиона, в то время как площадь больше в 45 раз.
Япония — девятая страна в мире по экономической конкурентоспособности (по данным Statista). Таких высоких показателей удалось добиться за счет высокого уровня роботизации труда и применения технологий во всех сферах жизни.
В Японии один из самых высоких уровней проникновения Интернета в мире. 92% населения постоянно пользуется сетью.
Общий объем японского рынка видеоигр на 2017 год составил 10,657 USD млрд. (по данным Statista) и 12,5 млрд USD (по данным NewZoo). Такое серьезное расхождение может быть связано с тем, что методы Statista не учитывают продажи физических копий и клиентских F2P-проектов.
Япония — первая страна, в которой появились непредустановленные мобильные игры. В стране сформировался культурный пласт, основанный на владении мобильными телефонами, важной частью которых были игры. Еще в 1999 году пользователи могли загружать с платформы NTT DoCoMo игры на телефон, среди которых были Dragon Quest и Final Fantasy.
По данным Statista, 58% всей выручки генерирует именно мобильный рынок. Это вызвано двумя причинами.
К выпуску приложений в этом регионе нужно подходить со всей ответственностью. Одно из свойств зрелого рынка заключается в том, что потребители начинают выбирать качественные товары и отсеивать некачественные.
Выручка мобильного рынка в 2017 году в Японии составила 6,184 млрд USD. Это на 0,5% больше, чем в 2016 году, однако аналитики прогнозируют, что к 2020 году рост замедлится до 0,2%. Такие низкие показатели роста указывают на то, что рынок перешел из стадии роста в стадию зрелости.
По данным Statista на 2017 год, 68,5 миллионов пользователей играют в мобильные игры. Проникновение составляет около 54,1%, то есть больше половины населения Японии играет в мобильные игры. Если верить прогнозам, к 2022 году это число увеличится лишь на 1 процент и составит 55,1%.
В то же время, в азиатско-тихоокеанском регионе показатели намного ниже. По данным NewZoo, среднее проникновение игр (не только мобильных) в регионе — 28,3%.
В 2017 году средний доход на пользователя (ARPU) в Японии составил 90,25 USD, что в три раза больше, чем средний показатель по миру (30,64 USD). Это подтверждает, что японцы много платят в мобильных проектах.
Такой показатель ARPU может быть связан не только с высоким экономическим развитием и лояльным отношением японцев к платежам. Без более детального анализа платежей сложно сказать, какая доля приходится на гигантов рынка, а какая — на остальные проекты.
Из высокого ARPU вытекает высокая стоимость привлечения трафика. Согласно данным Chartboost, один пользователь на iOS будет стоить в среднем 2,57 USD, а на Android — 1,97 USD. Посмотреть актуальный CPI по жанрам можно самостоятельно с помощью калькулятора.
В Японии 67,38% устройств работает на платформе iOS. Еще 31,74% телефонов и планшетов работает на Android. 68,95% пользователей сидит в Facebook, 13,64% — в Twitter. Замыкает тройку лидеров Instagram, на долю которого приходится 7,38% пользователей.
Из 68,5 миллионов японцев, играющих в мобильные игры, 54,7% игроков — мужчины, оставшиеся 45,3% — женщины.
Примечательно, что большая часть игроков находится в возрасте от 35 до 44 лет. На ее долю приходится 35,1% всей прибыли. Меньше всего играет пожилое население: на их долю приходится всего 5,4% выручки.
В 2017 году больше всего на японском рынке принесла Monster Strike — интересная смесь Angry Birds и Pokemon, вышедшая в 2013 году.
Название | Жанр |
Monster Strike | RPG/Arcade |
Fate/Grand Order | RPG |
Puzzle & Dragons | Puzzle/RPG |
Dragon Ball Z Dokkan Battle | Action |
Disney Tsum Tsum | Puzzle |
THE IDOLM@STER Starlight Stage | Music/Collectible card game |
GranBlue Fantasy | RPG |
Jikkyou Pawafuru Puroyakyu | Sport |
Lineage 2 Revolution | RPG |
Pokemon GO | AR-game |
Не стало неожиданностью то, что в чарте оказалась лишь пара проектов, хорошо известных западной аудитории: Lineage 2 Revolution и Pokemon GO. В остальном японцы предпочитали свои внутренние франшизы: Monster Strike, Fate/Grand Order, Dragon Ball Z, THE IDOLM@STER и GranBlue. Интересно, что пятой игрой в чарте стала Disney Tsum Tsum. Одноименная серия мерчендайза очень популярна в Японии как среди детей, так и среди взрослых.
Нельзя сказать, что японцы предпочитают определенные жанры, наоборот, у них более разнообразный вкус, чем у европейцев. При этом в топ-10 по прибыли нет ни одного представителя жанра стратегии, а также Match-3.
Европейцу японский рынок может показаться довольно специфичным. В Японии очень сильна поп-культура, поэтому игры по ее мотивам часто имеют высокие рейтинги. Этим можно объяснить прибыльность THE IDOLM@STER, Disney Tsum Tsum и бейсбольного симулятора (в Японии очень популярен бейсбол) Jikkyou Pawafuru Puroyakyu.
Разработчикам: для проведения более успешной маркетинговой кампании, подготовьтесь и переведите своих персонажей в аниме-стилистику для использования их в рекламе и ASO. Кроме того, используйте большие подсвеченные буквы и располагайте надпись с изображением в скриншотах под углом. Pixonic на DTF рассказывала о нюансах маркетинга в Азии, советуем почитать.
В десятке самых успешных разработчиков Японии нет ни одной зарубежной компании. Это в лишний раз доказывает специфичность игрового рынка страны, на котором могут эффективно конкурировать только местные компании.
Вот как он выглядит топ-10 самых прибыльных разработчиков:
Небольшим компаниям проще будет запустить приложение на японском рынке с помощью местных партнеров Самому выпустить проект в Японии сложно и затратно по времени, хотя опыт Pixonic показывает, что сделать это можно и самостоятельно. Большое внимание при этом нужно уделить маркетингу.
Японский — государственный язык Японии. Свободно говорят на нем около 140 млн человек, для 125 млн он родной. По этому показателю японский язык находится на 9-м месте в мире. Он обладает оригинальной письменностью, сочетающей идеографию и слоговую фонографию.
Географические особенности Японии — множество изолированных островов, высокие горные хребты — обусловили возникновение более десятка диалектов языка. Они различаются по словарному запасу, морфологии, употреблению служебных частиц, а в некоторых случаях — и по произношению. Среди распространенных диалектов можно выделить такие, как кансай-бэн, тохоку-бэн и канто-бэн, диалект Токио и окрестностей. Говорящие на разных диалектах часто не понимают друг друга, хотя каждый японец знает литературный японский язык, так как на нем ведется обучение в школе. Наибольшие языковые различия — между южными (острова Рюкю, где еще говорят на родственном японскому рюкюском языке, и др.) и северными районами Японии.
С точки зрения локализации, литературный японский язык является наиболее рациональным, поскольку понятен всем жителям Японии.
Литературный японский называется «хёдзюнго» (букв. «стандартный язык»), или «кёцуго« (т. е. «обычный язык»), но, хоть он и был основан на диалекте Токио, токийцы на нем не говорят.
Кроме того, в японском существует такое понятие, как кэйго (яп. «почтительный язык»). Этот стиль речи характеризуется употреблением гоноративов (вежливых форм).
Без использования вежливой речи в определенных ситуациях иногда просто не обойтись. С помощью форм вежливости можно указать на социальную дистанцию или разницу в должности, придать разговору интимности и учтивости.
Система вежливой речи в японском языке сложна, она включает в себя разные способы выражения для разных социальных групп, разделение на депрециативно-скромную (самоуничижительную) и вежливую речь.
Обычно женская речь более вежлива, женщины пользуются большим количеством гонорификов, и даже в неформальной обстановке они выберут более мягкий стиль ведения беседы.
Таким образом, при локализации нужно четко понимать, какая целевая аудитория будет у той или иной игры.
Существует несколько основных трудностей при локализации на японский язык:
1. Высокая степень субъективности.
Высокая вариативность лексики и орфографии делает японский язык сложным для локализации. В японском используют несколько различных систем письма: кандзи, включающая в себя более 2000 китайских иероглифов, большинство из которых можно читать разными способами (онъёми, кунъёми и др.), хирагана и катакана, известные под общим названием кана, система ромадзи. Выбор того или иного способа письма может быть обусловлен не только правилами их употребления, но и желанием автора (локализатора)
2. Высокая степень вариативности стилей.
Японский язык, как и японское общество в целом, быстро меняется. В то же время стандарты, связанные с языком, не находятся под централизованным контролем государства. Это отличает японский от других языков, например французского (одной из целей французской Академии является сохранение и защита французского языка).
Стили также являются отличительной чертой поколений. К примеру, молодые люди предпочитают катакану кандзи, в то время как старшее поколение может иногда буквально не понять современную терминологию катаканы.