Рынок мобильных игр Японии

Рынок мобильных игр Японии

Общая информация

Япония — государство в Восточной Азии, расположенное на 4 крупных островах (Кюсю, Сикоку, Хонсю и Хоккайдо). Кроме них, в состав Японии входят более 4000 мелких островов, в том числе архипелаг Рюкю. Япония находится в Тихом океане и омывается Охотским, Восточно-Китайским и Японским морями.

Вопреки распространенному мнению, Япония совсем не крохотная страна. Ее площадь составляет 377 972 км², и она больше таких крупных европейских стран, как Германия, Италия и Англия. В Японии очень высокая плотность населения. По данным 2016 года, на ее территории проживает около 127 миллионов человек. Для сравнения: население нашей страны составляет 144,3 миллиона, в то время как площадь больше в 45 раз.

Япония — девятая страна в мире по экономической конкурентоспособности (по данным Statista). Таких высоких показателей удалось добиться за счет высокого уровня роботизации труда и применения технологий во всех сферах жизни.

В Японии один из самых высоких уровней проникновения Интернета в мире. 92% населения постоянно пользуется сетью.

Рынок мобильных игр Японии

Общий объем японского рынка видеоигр на 2017 год составил 10,657 USD млрд. (по данным Statista) и 12,5 млрд USD (по данным NewZoo). Такое серьезное расхождение может быть связано с тем, что методы Statista не учитывают продажи физических копий и клиентских F2P-проектов.

Япония — первая страна, в которой появились непредустановленные мобильные игры. В стране сформировался культурный пласт, основанный на владении мобильными телефонами, важной частью которых были игры. Еще в 1999 году пользователи могли загружать с платформы NTT DoCoMo игры на телефон, среди которых были Dragon Quest и Final Fantasy.

По данным Statista, 58% всей выручки генерирует именно мобильный рынок.  Это вызвано двумя причинами.

  1. Мобильный рынок Японскии более развит и существует дольше, чем большинство других рынков мира.
  2. Японские игроки готовы платить в мобильных играх больше, чем игроки других рынков.

К выпуску приложений в этом регионе нужно подходить со всей ответственностью. Одно из свойств зрелого рынка заключается в том, что потребители начинают выбирать качественные товары и отсеивать некачественные.

Выручка мобильного рынка в 2017 году в Японии составила 6,184 млрд USD. Это на 0,5% больше, чем в 2016 году, однако аналитики прогнозируют, что к 2020 году рост замедлится до 0,2%. Такие низкие показатели роста указывают на то, что рынок перешел из стадии роста в стадию зрелости.

По данным Statista на 2017 год, 68,5 миллионов пользователей играют в мобильные игры. Проникновение составляет около 54,1%, то есть больше половины населения Японии играет в мобильные игры. Если верить прогнозам, к 2022 году это число увеличится лишь на 1 процент и составит 55,1%.

В то же время, в азиатско-тихоокеанском регионе показатели намного ниже. По данным NewZoo, среднее проникновение игр (не только мобильных) в регионе — 28,3%.

В 2017 году средний доход на пользователя (ARPU) в Японии составил 90,25 USD, что в три раза больше, чем средний показатель по миру (30,64 USD). Это подтверждает, что японцы много платят в мобильных проектах.

Такой показатель ARPU может быть связан не только с высоким экономическим развитием и лояльным отношением японцев к платежам. Без более детального анализа платежей сложно сказать, какая доля приходится на гигантов рынка, а какая — на остальные проекты.

Из высокого ARPU вытекает высокая стоимость привлечения трафика. Согласно данным Chartboost, один пользователь на iOS будет стоить в среднем 2,57 USD, а на Android — 1,97 USD. Посмотреть актуальный CPI по жанрам можно самостоятельно с помощью калькулятора.

В Японии 67,38% устройств работает на платформе iOS. Еще 31,74% телефонов и планшетов работает на Android. 68,95% пользователей сидит в Facebook, 13,64% — в Twitter. Замыкает тройку лидеров Instagram, на долю которого приходится 7,38% пользователей.

Профиль игроков мобильных игр в Японии

Из 68,5 миллионов японцев, играющих в мобильные игры, 54,7% игроков — мужчины, оставшиеся 45,3% — женщины.

Примечательно, что большая часть игроков находится в возрасте от 35 до 44 лет. На ее долю приходится 35,1% всей прибыли. Меньше всего играет пожилое население: на их долю приходится всего 5,4% выручки.

В 2017 году больше всего на японском рынке принесла Monster Strike — интересная смесь Angry Birds и Pokemon, вышедшая в 2013 году.

Название Жанр
Monster Strike RPG/Arcade
Fate/Grand Order RPG
Puzzle & Dragons Puzzle/RPG
Dragon Ball Z Dokkan Battle Action
Disney Tsum Tsum Puzzle
THE IDOLM@STER Starlight Stage Music/Collectible card game
GranBlue Fantasy RPG
Jikkyou Pawafuru Puroyakyu Sport
Lineage 2 Revolution RPG
Pokemon GO AR-game

Не стало неожиданностью то, что в чарте оказалась лишь пара проектов, хорошо известных западной аудитории: Lineage 2 Revolution и Pokemon GO. В остальном японцы предпочитали свои внутренние франшизы: Monster Strike, Fate/Grand Order, Dragon Ball Z, THE IDOLM@STER и GranBlue. Интересно, что пятой игрой в чарте стала Disney Tsum Tsum. Одноименная серия мерчендайза очень популярна в Японии как среди детей, так и среди взрослых.

Нельзя сказать, что японцы предпочитают определенные жанры, наоборот, у них более разнообразный вкус, чем у европейцев. При этом в топ-10 по прибыли нет ни одного представителя жанра стратегии, а также Match-3.

Европейцу японский рынок может показаться довольно специфичным. В Японии очень сильна поп-культура, поэтому игры по ее мотивам часто имеют высокие рейтинги. Этим можно объяснить прибыльность THE IDOLM@STER, Disney Tsum Tsum и бейсбольного симулятора (в Японии очень популярен бейсбол) Jikkyou Pawafuru Puroyakyu.

Разработчикам: для проведения более успешной маркетинговой кампании, подготовьтесь и переведите своих персонажей в аниме-стилистику для использования их в рекламе и ASO. Кроме того, используйте большие подсвеченные буквы и располагайте надпись с изображением в скриншотах под углом. Pixonic на DTF рассказывала о нюансах маркетинга в Азии, советуем почитать.

 

 

Японские разработчики мобильных игр

В десятке самых успешных разработчиков Японии нет ни одной зарубежной компании. Это в лишний раз доказывает специфичность игрового рынка страны, на котором могут эффективно конкурировать только местные компании.

Вот как он выглядит топ-10 самых прибыльных разработчиков:

  1. mixi
  2. Sony
  3. BANDAI NAMCO
  4. SQUARE ENIX
  5. LINE
  6. GungHo Online Entertainment
  7. CyberAgent
  8. KONAMI
  9. COLOPL
  10. DeNA

Небольшим компаниям проще будет запустить приложение на японском рынке с помощью местных партнеров Самому выпустить проект в Японии сложно и затратно по времени, хотя опыт Pixonic показывает, что сделать это можно и самостоятельно. Большое внимание при этом нужно уделить маркетингу.

ЛОКАЛИЗАЦИЯ НА ЯПОНСКИЙ ЯЗЫК

Японский — государственный язык Японии. Свободно говорят на нем около 140 млн человек, для 125 млн он родной. По этому показателю японский язык находится на 9-м месте в мире. Он обладает оригинальной письменностью, сочетающей идеографию и слоговую фонографию.

Географические особенности Японии — множество изолированных островов, высокие горные хребты — обусловили возникновение более десятка диалектов языка. Они различаются по словарному запасу, морфологии, употреблению служебных частиц, а в некоторых случаях — и по произношению. Среди распространенных диалектов можно выделить такие, как кансай-бэн, тохоку-бэн и канто-бэн, диалект Токио и окрестностей. Говорящие на разных диалектах часто не понимают друг друга, хотя каждый японец знает литературный японский язык, так как на нем ведется обучение в школе. Наибольшие языковые различия — между южными (острова Рюкю, где еще говорят на родственном японскому рюкюском языке, и др.) и северными районами Японии.

С точки зрения локализации, литературный японский язык является наиболее рациональным, поскольку понятен всем жителям Японии.

Литературный японский называется «хёдзюнго» (букв. «стандартный язык»), или «кёцуго« (т. е. «обычный язык»), но, хоть он и был основан на диалекте Токио, токийцы на нем не говорят.

Кроме того, в японском существует такое понятие, как кэйго (яп. «почтительный язык»). Этот стиль речи характеризуется употреблением гоноративов (вежливых форм).

Без использования вежливой речи в определенных ситуациях иногда просто не обойтись. С помощью форм вежливости можно указать на социальную дистанцию или разницу в должности, придать разговору интимности и учтивости.

Система вежливой речи в японском языке сложна, она включает в себя разные способы выражения для разных социальных групп, разделение на депрециативно-скромную (самоуничижительную) и вежливую речь.

Обычно женская речь более вежлива, женщины пользуются большим количеством гонорификов, и даже в неформальной обстановке они выберут более мягкий стиль ведения беседы.

Таким образом, при локализации нужно четко понимать, какая целевая аудитория будет у той или иной игры.

Существует несколько основных трудностей при локализации на японский язык:

  1. Высокая степень субъективности.

Высокая вариативность лексики и орфографии делает японский язык сложным для локализации. В японском используют несколько различных систем письма: кандзи, включающая в себя более 2000 китайских иероглифов, большинство из которых можно читать разными способами (онъёми, кунъёми и др.), хирагана и катакана, известные под общим названием кана, система ромадзи. Выбор того или иного способа письма может быть обусловлен не только правилами их употребления, но и желанием автора (локализатора).

  1. Высокая степень вариативности стилей.

Японский язык, как и японское общество в целом, быстро меняется. В то же время стандарты, связанные с языком, не находятся под централизованным контролем государства. Это отличает японский от других языков, например французского (одной из целей французской Академии является сохранение и защита французского языка).

Стили также являются отличительной чертой поколений. К примеру, молодые люди предпочитают катакану кандзи, в то время как старшее поколение может иногда буквально не понять современную терминологию катаканы.

3.Высокая степень зависимости локализации от контекста.


123