Особенности локализации на двунаправленные языки

Особенности локализации на двунаправленные языки

Наш редактор Вероника Шпарева рассказала о том, что нужно учесть при переводе игры на иврит, арабский и другие двунаправленные языки.

Иврит, арабский, тана и некоторые другие языки Ближнего Востока и Азии являются двунаправленными (bidirectional): В них возможно написание как справа налево, так и наоборот.

Если вы хотите локализовать игру на эти языки, то еще на этапе разработки учтите несколько моментов. Мы рассмотрим их на примере арабского и иврита.

1) Направление письма и соединение букв
Слова в таких языках пишутся справа налево. Кроме того, буквы, стоящие отдельно друг от друга, и буквы внутри слова могут иметь разный вид (например, в арабском). Он меняется в зависимости от положения: буква стоит отдельно, находится в середине слова, в начале или в конце.

Возьмем фразу «главный герой». На арабском она пишется так: الشخصية الرئيسية. Но если не учесть направление текста и соединение буква, то может получиться неправильно: ا ل ش خ ص ي ة ا ل ر ئ ي س ي ة.

В иврите есть несколько букв, которые меняют свою графику лишь на конце слов. Такая буква называется конечной или «софит» (от слова סוף «соф» — конец). В остальных же случаях буквы не меняют своей формы, где бы они ни находились.

2) Сочетание цифр и букв
В двунаправленных языках буквы пишутся справа налево, а цифры — слева направо. Если вы упустите это правило, то в вашем тексте буквы, встретившись с цифрами, могут пойти не в ту сторону. Или цифры отобразятся не в том порядке.

3) Начало строки

На скриншоте в первом варианте все правильно (строка должна начинаться справа), а во втором ошибка.

Кроме того, сам интерфейс нужно отзеркалить, чтобы носителю было привычно им пользоваться. Например, крайний левый столбец в таблице на русском языке будет крайним правым столбцом в таблице на иврите. А в музыкальном приложении для включения следующей песни удобнее будет нажимать на стрелку влево.

4) Сочетание латиницы/кириллицы и двунаправленной письменности
Если текст содержит не только иврит, но и английские слова, то всегда есть вероятность, что что-то пойдет не по плану. Возможные баги:

  • точка окажется в начале фразы, а не в конце;
  • текст будет выровнен по левой стороне;
  • нарушится согласование предложения;
  • двунаправленный текст развернется в неправильную сторону;
  • символы отобразятся некорректно — как строчка вопросительных знаков или квадратиков.

Рассмотрим кейс локализации мессенджера Signal на иврит.

Страница на английском языке.

Та же страница на иврите.

Разработчики отзеркалили интерфейс и сделали выравнивание по правой стороне, однако не учли сочетаемость иврита и латиницы. Из-за этого слово «Signal» уехало в конец предложения, а точка — в начало.

Второй пример.

Английская версия.

То же окно на иврите.

Отзеркаливание есть, числа отображаются корректно, но слова опять перемешались и находятся не на своих местах. Так, «Felix» должно размещаться справа в начале предложения, а «Signal» — в конце предложения слева после предлога. Кроме того, восклицательный знак улетел в начало, а пробел между словами исчез. В результате на скриншоте выше в переводе на английский получилось «!Signalis on Felix».

Ну хорошо, c неигровыми приложениями разобрались. А что насчет игр? Двунаправленные языки — не самый популярный выбор для локализации. Во многом из-за проблем, описанных выше. Ведь чтобы профессионально адаптировать игру на арабский или иврит, о локализации нужно задуматься еще во время разработки и все предусмотреть.

Рассмотрим локализацию двух игр 90-х годов на иврит. Сразу оговоримся: сейчас они интересуют нас с лингвистической, а не технической точки зрения. Было ли возможно в те годы учесть и поправить то, на что мы укажем далее? Мы не знаем, но это не мешает нам извлечь из примеров опыт.

Goblins Quest 3 (גובלינים 3)

В игре нет ни сложных переменных, ни сочетания иврита и латиницы. Все сделано довольно просто и со вкусом. Разработчики выровняли текст по правой стороне везде, где это уместно, и получилось хорошо.

Но что можно было поправить? Отзеркаливание.

Английский вариант.

Вариант на иврите.

Да, выравнивание правильное, но с картинкой в правой части экрана текст выглядит не очень хорошо.

Loom (האורגים)

В этой игре преобладает выравнивание по центру, что одинаково приемлемо как для латинских шрифтов, так и для двунаправленных. (Кстати, можно взять этот лайфхак себе на заметку!)

Сочетание букв и цифр работает корректно.

Но в местах, где в английском текст все же выровнен по левой стороне, в иврите форматирование сохраняется. Кроме того, отзеркаливание тоже не было предусмотрено.

Порой это не страшно и лишь визуально непривычно. Однако не следует так делать намеренно, ведь при локализации игры мы должны думать в первую очередь об игроках и адаптировать свой продукт под них. Увидев возможность позаботиться о своей аудитории даже в такой, казалось бы, мелочи — позаботьтесь.

Если на этапе создания игры или неигрового приложения не забывать об особенностях локализации на двунаправленные языки и протестировать продукт перед релизом, то проблем можно избежать, а на выходе получить красивую картинку и грамотный текст. А если вы хотите разобраться, как именно это сделать, напишите нам!